Primeira parte com Wesley Oliveira
Esse projeto se desenvolveu a partir de uma parceria com o Museu da Gente Sergipana (MGS), em Sergipe (óh). Wesley em seu último ano de projeto, decidiu participar da criação do jogo ao lado de uma equipe com grandes designers - incluindo a professora Rejane e o Axel Sande. Cada integrante do grupo era responsável por uma parte do projeto. Por exemplo, a Rejane coordenava as funções, Axel trabalhava com as imagens e o Wesley ficou encarregado (e se encarregou) de fazer a programação do jogo.
Wesley disse que todo o trabalho realizado utilizou, praticamente, três programas: o Processing, para a codificação; o Photoshop, para as imagens e o GameMaker, para a junção dos dois.
Focando na interação, Wesley comentou que fez a vara de pesca com um dispositivo LED infravermelho Com um projetor e uma câmera em cima da base de projeção, o jogador moveria a vara e a câmera captaria os sinais e mandaria para o sistema, que responderia com as ações correspondente, acho... (noob)
Vida no manguezal faz uma relação entre o equilíbrio ambiental e a pesca exacerbada, pois cada aratu pescado diminui o balanceamento da natureza. O jogador deve controlar a pesca, visando qual seria a melhor opção de encher seu balde sem deixar o saldo natural no negativo - Wesley deixou a gente jogar na versão para celular e acabei destruindo o ambiente inteiro /risadasmaléficas.
Outro projeto realizado em parceria do MGS é a instalação interativa do fogão solar. Também programada pelo Wesley no processing, o Fogão Solar simulava as diversas condições do tempo e o tempo de cozimento de três alimentos (arroz, feijão e mandioca). O visitante "jogava" em um tapete interativo do qual a cada passo significava uma opção.
Segunda parte com João Bonelli
João disse que o mundo físico é interligado ao mundo computacional e vice-versa. A ponte entre esses dois mundos é construído com o design de interação. Quase igual aos 10 mandamentos de um bom design feito pelo Dieter Rams, existe as "regras" para um design de interação:
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- Eficácia – capacidade de executar a tarefa de forma correta e completa
- Eficiência – são os recursos gastos para conseguir ter eficácia. Sejam eles tempo, dinheiro, produtividade ou memória.
- Satisfação – se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface. "
João também comentou sobre o contraste entre tecnologia High Tech e Low Tech. A High Tech apresenta uma tecnologia de alto nível enquanto a Low Tech propõe uma tecnologia mais barata e acessível. Alguns exemplos foram citados como a Biker Jacket - uma jaqueta para ciclistas que possui um sistema de iluminação que serve como o sistema das setas de um carro.
Muito inteligente isso né? |
Outros assuntos foram abordados, porém o que me chamou mais atenção foi sobre a realidade aumentada. A realidade aumentada é uma nova maneira de como o homem interage com a máquina, permitindo que o mundo virtual seja integrado ao mundo real. Um exemplo claro dessa tecnologia está representado no jogo THE EYE OF JUDGMENT, onde usuário ao jogar as cartas para o "duelo", ocorre a interação em tempo real do personagem com o jogador, projeto na TV.
E para fechar com chave de ouro o dia de palestras, dois ex-alunos convidados apresentaram seus projetos finais, todos sobre a expansão dos sentidos. O primeiro projeto final foi sobre um programa de moldes em 3D. Esse programa junto com um leitor de movimento (tipo um kinect), escaneava o usuário e seus movimentos, permitindo ao usuário desenhar moldes geométricos com as mãos. O segundo projeto, pelo que tentei entender, trazia a proposta de ler e produzir uma forma através do movimento, podendo até simular moldes de rostos. Achei muito interessante, porém, depois tive o choque da verdade, aquilo era do último ano... um dia também estarei no último ano... medo...
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